Türkiye’de dijital oyun platformlarını doğrudan etkileyecek yeni bir düzenleme üzerinde çalışılıyor. Taslak metne göre günlük erişimi belirli bir eşiğin üzerinde olan oyun platformlarına Türkiye’de temsilci atama zorunluluğu getirilecek. Temsilci atamayan platformlara bant daraltma gibi yaptırımlar uygulanabilecek. Ayrıca platformların talep edilen oyunları listelememesi veya satıştan kaldırması yönünde idari baskı mekanizmaları devreye girebilecek.
Düzenlemenin ikinci ayağını ise çocuklara yönelik yaş sınırlaması ve ebeveyn kontrol mekanizmaları oluşturuyor. Küresel yaş derecelendirme sistemlerinin referans alınması ve ebeveynlerin dijital harcama ile oyun süresi üzerinde daha fazla sorumluluk üstlenmesi öngörülüyor.
Bu çerçevede hazırlanan taslak, yalnızca oyuncuları değil; Türkiye’de faaliyet gösteren oyun geliştiricilerini, dijital mağazaları ve uluslararası platformları da doğrudan ilgilendiriyor. Türkiye oyun sektörü 2025 itibarıyla 1289 yerli oyun stüdyosuna sahip ve şirketlerin büyük bölümü mobil ve dijital dağıtım platformlarına bağımlı şekilde çalışıyor. Bu nedenle getirilecek düzenlemelerin teknik ve ekonomik sonuçları yakından takip ediliyor.
Yasa Tasarısı Ne Getiriyor?
Taslağa ilişkin paylaşılan bilgilere göre, günlük erişimi 100 binin üzerinde olan oyun platformlarının Türkiye’de bir temsilci ataması zorunlu hale gelecek. Temsilci gerçek ya da tüzel kişi olabilecek; fiziksel bir ofis açma zorunluluğu bulunmayacak. Ancak temsilci atanmaması durumunda Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’nun bant daraltma dahil olmak üzere yaptırım uygulama yetkisi olacak.
Bu düzenleme, doğrudan Steam, Epic Games, EA Play, Microsoft Store ve Play Store gibi dijital dağıtım platformlarını kapsama potansiyeli taşıyor. Taslağa göre BTK, platform temsilcileri üzerinden oyunlar hakkında bilgi talep edebilecek. Oyunun içeriğine doğrudan müdahale yetkisi öngörülmese de, belirli oyunların Türkiye’de listelenmemesi veya satıştan kaldırılması yönünde idari baskı oluşabileceği değerlendiriliyor. Bu durum fiili bir erişim engeli yaratmasa da, dağıtım kanalı üzerinden dolaylı bir kontrol mekanizması anlamına geliyor.

Steam

Yasanın en çok tartışılan boyutlarından biri ise yaş sınırlaması ve ebeveyn kontrolü. Yerli bir derecelendirme sistemi oluşturulması şu aşamada gündemde değil; küresel yaş derecelendirme standartlarının referans alınması planlanıyor. Bunun yanında ebeveynlerin çocukların oyun süresi ve oyun içi harcamaları üzerinde daha aktif denetim sağlaması bekleniyor. Hâlihazırda birçok platform ebeveyn kontrol araçları sunuyor; taslak bu araçların daha sistematik kullanılmasını hedefliyor.
Bu taslak, Türkiye’nin son dönemde dijital platformlara yönelik aldığı kararların devamı niteliğinde değerlendiriliyor. Ağustos 2024’te Roblox’a çocuk istismarı iddiasıyla erişim engeli getirilmişti. Ekim 2024’te ise Discord’a, platform üzerinden yasa dışı faaliyetlerin organize edildiği gerekçesiyle erişim kısıtlaması uygulanmıştı. Her iki örnekte de yasak kararlarının ardından kullanıcıların VPN gibi alternatif yöntemlere yöneldiği, yasa dışı faaliyetlerin ise farklı platformlara kaydığı görüldü.
Bu geçmiş uygulamalar, yeni düzenlemenin sansür mü yoksa denetim mekanizması mı olacağı yönündeki tartışmaları da besliyor. Özellikle uluslararası platformların Türkiye’de temsilcilik yapısına sahip olmaması, düzenlemenin fiilen hangi şirketleri nasıl etkileyeceği sorusunu gündeme getiriyor.
Bilimsel Literatür Ne Söylüyor?
Video oyunlarına yönelik düzenlemeler çoğunlukla iki gerekçeye dayanıyor: çocukları zararlı içerikten koruma ve bağımlılık riskini azaltma. Ancak akademik literatür, bu hedeflere ulaşmada doğrudan yasakların ne ölçüde etkili olduğu konusunda temkinli bir tablo çiziyor.
Oyunların bilişsel etkileri üzerine yapılan çalışmalar, tek yönlü bir zarar anlatısını desteklemiyor. 2014 yılında Max Planck İnsan Gelişimi Enstitüsü tarafından yürütülen bir araştırmada, iki ay boyunca günde 30 dakika Super Mario 64 oynayan yetişkinlerde sağ hipokampus, sağ prefrontal korteks ve beyincik bölgelerinde gri madde artışı gözlemlendi. Bu bölgeler uzamsal yön bulma, hafıza ve stratejik planlama ile ilişkilendiriliyor. Bulgular, oyunların nöroplastisite üzerinde etkili olabileceğini gösteriyor; ancak örneklem büyüklüğü sınırlı ve sonuçlar tüm oyun türlerine genellenebilir değil.

Super Mario 64

Nisan 2023’te JAMA Network Open’da yayımlanan ve 9–10 yaş arası çocukları inceleyen bir çalışma ise günde üç saatten fazla oyun oynayan çocukların, hiç oynamayanlara kıyasla dürtü kontrolü ve çalışan bellek testlerinde daha yüksek performans gösterdiğini ortaya koydu. Bununla birlikte aynı çocuk grubunda DEHB belirtileri, depresyon ve bedensel sorunların daha sık rapor edildiği belirtildi. Bu bulgular, oyun süresi ile bilişsel performans arasında korelasyon olduğunu, ancak nedensellik ilişkisi kurulamayacağını gösteriyor. Yani oyun oynamak doğrudan sorun yaratıyor ya da doğrudan bilişsel gelişim sağlıyor demek mümkün değil; değişkenler çok katmanlı.
Bağımlılık literatürü de benzer biçimde çift yönlü bir ilişkiye işaret ediyor. Problemli oyun kullanımı çoğu zaman depresyon ve anksiyete gibi psikolojik sorunlardan kaçış mekanizması olarak ortaya çıkabiliyor. Ancak uzun süreli ve kontrolsüz kullanım, aynı sorunların derinleşmesine de katkı sunabiliyor. Bu karşılıklı beslenme hali, yalnızca oyunun kendisine odaklanan yasakçı yaklaşımın sınırlı kalabileceğini gösteriyor.
Düzenleme modellerine ilişkin çalışmalar ise doğrudan yasakların genellikle davranışı yeraltına ittiğini, alternatif kanalların ortaya çıktığını ve denetimin zorlaştığını ortaya koyuyor. İnternet erişim yasakları üzerine yapılan karşılaştırmalı araştırmalar, teknik engellemelerin kullanıcı davranışını tamamen ortadan kaldırmadığını; VPN ve benzeri araçlarla dolaşımın devam ettiğini gösteriyor. Bu bulgu, oyun platformlarına yönelik erişim kısıtlamalarının da benzer bir etki yaratabileceğine işaret ediyor.
Buna karşılık ebeveyn rehberliği ve dijital okuryazarlık temelli müdahalelerin daha sürdürülebilir sonuçlar ürettiğini gösteren çalışmalar mevcut. Çocukların oyun deneyimine ebeveynlerin eşlik ettiği, oyun süresinin birlikte belirlendiği ve içeriklerin birlikte değerlendirildiği ailelerde depresyon ve sosyal anksiyete düzeylerinin daha düşük olduğu saptanmış durumda. Katı, yasak odaklı ebeveyn tutumlarının ise aile içi çatışmayı artırdığı ve problemli kullanım riskini yükselttiği raporlanıyor.
Yaş derecelendirme sistemleri üzerine yapılan politika analizleri de benzer bir noktaya dikkat çekiyor. Avrupa’daki PEGI sistemi gibi içerik sınıflandırma modelleri, doğrudan yasaklamadan ziyade bilgilendirme ve yönlendirme işlevi görüyor. Akademik değerlendirmeler, bu tür sistemlerin ebeveyn farkındalığını artırdığını ancak tek başına yeterli olmadığını; asıl etkinin dijital ebeveynlik pratikleriyle ortaya çıktığını vurguluyor.
Bu literatür birlikte okunduğunda ortaya çıkan tablo şu: Video oyunları tek başına ne “zararlı bir madde” ne de “tamamen nötr bir eğlence aracı” olarak tanımlanabiliyor. Risk ve fayda, içerik türü, süre, bireysel psikolojik durum ve aile bağlamı gibi değişkenlere bağlı. Dolayısıyla düzenlemelerin de tek boyutlu yasak mekanizmalarına dayanması yerine, ebeveyn kontrol araçlarını güçlendiren, yaş derecelendirmesini şeffaflaştıran ve dijital okuryazarlığı artıran çok katmanlı bir çerçeveye dayanması gerektiği yönünde güçlü bir akademik eğilim bulunuyor.
Dünyada Denetim Modelleri
Video oyunlarına yönelik düzenlemeler küresel ölçekte üç ana model etrafında şekilleniyor. Birinci model, Avrupa’da yaygın olan içerik derecelendirme ve ebeveyn bilgilendirmesine dayalı yaklaşım. 2003’ten bu yana uygulanan PEGI sistemi, oyunları yaş ve içerik kategorilerine göre sınıflandırarak tüketiciye bilgi sunuyor. Almanya’da buna ek olarak USK gibi ulusal bir derecelendirme mekanizması bulunuyor. 2013’te kurulan ve dünyadaki farklı derecelendirme kuruluşlarını bir araya toplayan International Age Rating Coalition (IARC) hızla gelişen oyun dünyasına daha iyi adapte olmuş bir derece sistemi de sunmuş durumda. Bu sistemde oyun yapımcısı oyununu mağazaya yüklerken şiddet, kumar, argo dil kullanımı ve oyunun satışının yapılacağı bölgeler gibi bilgiler tanımlamak zorunda. Bu bilgilerin ardından çevrimiçi mağaza bulunan bölgeye göre de bir yaş derecelendirmesi atıyor. Bu modelde devlet doğrudan yasak koymaktan ziyade şeffaf sınıflandırma ve ebeveyn bilgilendirmesi üzerinden dolaylı bir düzenleme sağlıyor.

İkinci model, lisans ve temsilci zorunluluğuna dayalı daha müdahaleci yaklaşım. Endonezya 2022’de lisans gerekliliklerini yerine getirmeyen platformlara geçici erişim engeli getirdi; Steam ve Epic Games dahil bazı platformlar kısa süreliğine erişime kapatıldı. Şirketler lisans sürecini tamamladıktan sonra erişim yeniden açıldı. Vietnam ise 2024’te Steam’den ülkede resmi bir temsilcilik yapısı oluşturmasını talep etti; bu talebin karşılanmaması üzerine platformun erişimi sınırlandırıldı. Bu örneklerde düzenleme doğrudan içerik derecelendirmesinden ziyade platformların ülke içinde hukuki muhatap bulundurmasına dayanıyor.
Üçüncü model ise yaş doğrulama ve kimlik temelli kontrol mekanizmalarına yöneliyor. Birleşik Krallık bazı dijital platformlara biyometrik yüz taraması ile yaş tahmini zorunluluğu getirmeyi tartıştı. Ancak bu sistemlerin teknik olarak kolay aşılabilir olması ve veri mahremiyeti riskleri nedeniyle yoğun eleştiri aldığı görüldü. Avrupa Birliği ve ABD’de ise doğrudan kimlik doğrulamasına dayalı sistemler hem veri güvenliği hem ifade özgürlüğü açısından temkinli karşılanıyor.
Türkiye’de gündeme gelen taslak, içerik derecelendirme açısından Avrupa modeline referans verse de, temsilci atama ve bant daraltma yaptırımı boyutuyla Endonezya ve Vietnam’a daha yakın bir yapı sergiliyor. Bu hibrit model, bir yandan ebeveyn kontrolünü güçlendirmeyi hedeflerken diğer yandan platformlar üzerinde idari baskı kapasitesini artırıyor. Dolayısıyla düzenlemenin fiili etkisi, teknik olarak yasak içermese bile dağıtım kanalları üzerinden dolaylı erişim kontrolü yaratma potansiyeline sahip. Örneğin Türkiye’de yaygın kullanıcı ağına sahip Steam’in Almanya haricinde bir temsilciliği olmaması, Türkiye’deki oyunseverleri ve geliştiricileri 'platform kapanır mı?' endişesine sürüklüyor. Birkaç yıl önce Güney Kore’de benzer temsilci atama zorunluluğu getirilmiş ama Steam’in bu kanundan etkilenmeyeceği açıklanmıştı. Türkiye’de ise bu konuda belirsizlik sürüyor. 
Uluslararası deneyimler, temsilci zorunluluğu gibi düzenlemelerin kısa vadede platformları uyum sürecine zorladığını; ancak uzun vadede yatırım ortamı ve yerli geliştiricilerin küresel pazara erişimi üzerinde belirsizlik yaratabildiğini gösteriyor. Özellikle dijital dağıtım kanallarına bağımlı küçük ve orta ölçekli stüdyolar için platform istikrarı kritik önem taşıyor. Bu nedenle düzenlemenin yalnızca tüketici koruma değil, aynı zamanda sektör politikası boyutu da bulunuyor.
Bilimsel literatür ve uluslararası örnekler birlikte değerlendirildiğinde, doğrudan yasakların kalıcı çözüm üretmediği; davranışı farklı kanallara kaydırdığı ve denetimi zorlaştırdığı görülüyor. Oyunların bilişsel etkileri karmaşık ve bağlama bağlı. Riskler mevcut; ancak risk yönetimi tek başına erişim engeli üzerinden sağlanamıyor. Akademik çalışmalar, ebeveyn rehberliği, şeffaf yaş derecelendirmesi ve dijital okuryazarlık politikalarının daha sürdürülebilir sonuçlar verdiğini ortaya koyuyor.