
Video Oyunu Düzenlemesi: Platformlar, Oyun Şirketleri, Ebeveynler ve Devlet
Toplum
İlk yayın :
23 Şubat 2026
Türkiye’de dijital oyun platformlarını doğrudan etkileyecek yeni bir düzenleme üzerinde çalışılıyor. Kanun teklifine göre günlük erişimi belirli bir eşiğin üzerinde olan oyun platformlarına Türkiye’de temsilci atama zorunluluğu getirilecek. Temsilci atamayan platformlara bant daraltma gibi yaptırımlar uygulanabilecek.
Düzenlemenin ikinci ayağını ise çocuklara yönelik yaş sınırlaması ve ebeveyn kontrol mekanizmaları oluşturuyor. Küresel yaş derecelendirme sistemlerinin referans alınması ve ebeveynlerin dijital harcama ile oyun süresi üzerinde daha fazla sorumluluk üstlenmesi öngörülüyor.
Bu çerçevede hazırlanan kanun teklifi, yalnızca oyuncuları değil; Türkiye’de faaliyet gösteren oyun geliştiricilerini, dijital mağazaları ve uluslararası platformları da doğrudan ilgilendiriyor. Türkiye oyun sektörü 2025 itibarıyla 1289 yerli oyun stüdyosuna sahip ve şirketlerin büyük bölümü mobil ve dijital dağıtım platformlarına bağımlı şekilde çalışıyor. Bu nedenle getirilecek düzenlemelerin teknik ve ekonomik sonuçları yakından takip ediliyor.
Yasa Neler Getirecek?
Oyun ve sosyal medya düzenlemesini içeren torba yasa teklifi, geçtiğimiz mart ayında görüşülmek üzere Meclis komisyonuna geldi. 28 maddelik teklifin 21, 22, 23 ve 24. maddeleri, oyunlar ve sosyal medya platformlarına getirilecek yaş sınırlamaları ile yükümlülükleri düzenliyor. Teklifin 21. maddesi, oyun ekosistemine ilişkin tanımları netleştirmeyi amaçlıyor. İlk metinde “oyun”, “oyun sağlayıcı” ve “oyun dağıtıcı” tanımları yer alıyordu. Komisyon görüşmelerinin ardından bu çerçeve değişti; metne “oyun”, “oyun dağıtıcı”, “oyun geliştirici” ve “oyun platformu” tanımları girdi.
Steam
Teklifin en tartışmalı başlıklarından biri ise 15 yaş altına sosyal medya yasağı getirilmesi. Kamuoyundaki en büyük soru işareti, yaş doğrulamasının nasıl yapılacağı ve bu süreçte kişisel verilerin nasıl korunacağı oldu. Komisyon görüşmelerinde de en fazla bu konu öne çıktı. Tartışmalar, sosyal medya şirketlerinin ilgili veriye nasıl ulaşacağı, doğrulamanın hangi yöntemle yapılacağı ve bu verilerin nasıl korunacağı etrafında şekillendi.
Siber Güvenlik Başkanlığı Dijital Devlet Genel Müdür Vekili Furkan Civelek, komisyonda yaptığı açıklamada “Hayat Eve Sığar” uygulamasındaki sisteme benzer bir modelin planlandığını söyledi. Buna göre sosyal medya platformlarına, e-Devlet üzerinden alınan ve yalnızca kişinin 15 yaşından büyük olup olmadığını gösteren bir token yüklenecek. Civelek, bu yöntemle başka bir veri paylaşımının olmayacağını belirtti. Ayrıca e-Devlet kullanıcılarının zaten 16 yaş ve üzeri olduğunu, üyelik sürecinde kimlik doğrulamasının yüz yüze yapılan usullerle sağlandığını da ekledi.
Komisyonda en hararetli tartışmalardan biri de internette anonimlik meselesi oldu. Muhalefet milletvekilleri, bu token içinde başka bilgilerin bulunup bulunmayacağını ve sistemin fişleme amacıyla kullanılıp kullanılamayacağını sorguladı. Civelek ise token içinde yalnızca 15 yaşından büyük olup olmadığına dair bilginin yer alacağını söyledi. Ayrıca X gibi platformlardaki kullanıcı bilgileri ile internet servis sağlayıcı verilerinin bir araya getirildiğinde anonim kalmanın teknik olarak zaten sınırlı olduğunu savundu.
Düzenleme yalnızca sosyal medya kullanımıyla sınırlı değil. Teklif, oyun platformlarına da çocukların korunmasına yönelik bazı yükümlülükler getiriyor. Hesap yönetimi, harcama sınırı ve süre sınırı gibi ebeveyn kontrol araçlarının sunulması zorunlu hale geliyor. Aslında birçok platform bu araçları halihazırda sunuyor. Yasa, bu uygulamaları daha sistematik hale getirmeyi hedefliyor.
22. maddede en çok dikkat çeken değişikliklerden biri, 5651 sayılı Kanun’un 8/A maddesine yönelik düzenleme. Günlük erişimi 10 milyondan fazla olan büyük platformlar, yaşam hakkı ya da milli güvenlik gibi gecikmesinde sakınca bulunan durumlarda içeriği en geç bir saat içinde kaldırmak zorunda kalacak. Bunun yanında sosyal medya platformlarına, yanıltıcı reklamları engelleyecek tedbirler alma yükümlülüğü de getiriliyor. Yükümlülüklerini yerine getirmeyen platformlar için kademeli yaptırımlar öngörülüyor. İlk aşamada para cezası uygulanacak. Uyum sağlanmazsa 30 gün sonra reklam yasağı devreye girecek. Reklam yasağına rağmen üç ay içinde yükümlülüklerini yerine getirmeyen platformlara yüzde 50 bant daraltması uygulanacak. Bu karardan sonra 30 gün daha uyum göstermeyen platformlar ise yüzde 90 bant daraltmasıyla karşı karşıya kalacak.
23. madde, oyunlarda yaş derecelendirmesini zorunlu hale getiriyor. Bu konuda asıl sorumluluk oyun geliştiricisinde olacak. Ancak geliştirici herhangi bir yaş sınırı belirlemezse, oyun platformu oyunu en üst yaş kategorisine göre sınıflandırmak zorunda kalacak.
Aynı maddede dikkat çeken bir diğer düzenleme de temsilci bulundurma zorunluluğu. Türkiye’de erişimi 100 bini aşan oyun platformları, yasa yürürlüğe girdikten 6 ay sonra Türkiye’de bir temsilci bulundurmakla yükümlü olacak. Bu düzenleme doğrudan Steam, Epic Games, EA Play, Microsoft Store ve Play Store gibi platformları ilgilendiriyor.
Teklifin en çok tartışılan maddelerinden biri de 24. maddeydi. Bu madde, oyun platformlarının ve oyunların denetimini doğrudan BTK’ye bağlıyor; ayrıca herhangi bir mahkeme kararı olmadan BTK’ye platform kapatma yetkisi veriyordu. Ancak komisyon görüşmelerinin ardından bu madde teklif metninden çıkarıldı.
Bu düzenleme, Türkiye’de dijital platformlara yönelik son yıllardaki müdahalelerin devamı olarak değerlendiriliyor. Ağustos 2024’te Roblox’a çocuk istismarı iddiasıyla erişim engeli getirilmişti. Ekim 2024’te ise Discord’a, platform üzerinden yasa dışı faaliyetlerin organize edildiği gerekçesiyle erişim kısıtlaması uygulanmıştı. Her iki örnekte de yasakların ardından kullanıcıların VPN gibi alternatif yöntemlere yöneldiği, yasa dışı faaliyetlerin ise başka mecralara kayabildiği görüldü.
Bu geçmiş örnekler, yeni düzenlemenin bir denetim mekanizması mı yoksa yeni bir sansür aracı mı olacağı yönündeki tartışmaları da büyütüyor. Özellikle uluslararası platformların Türkiye’de nasıl bir temsilcilik yapısı kuracağı ve bu yükümlülüklerin pratikte nasıl uygulanacağı, önümüzdeki dönemin temel tartışma başlıkları arasında yer alacak.
Bilimsel Literatür Ne Söylüyor?
Video oyunlarına yönelik düzenlemeler çoğunlukla iki gerekçeye dayanıyor: çocukları zararlı içerikten koruma ve bağımlılık riskini azaltma. Ancak akademik literatür, bu hedeflere ulaşmada doğrudan yasakların ne ölçüde etkili olduğu konusunda temkinli bir tablo çiziyor.
Oyunların bilişsel etkileri üzerine yapılan çalışmalar, tek yönlü bir zarar anlatısını desteklemiyor. 2014 yılında Max Planck İnsan Gelişimi Enstitüsü tarafından yürütülen bir araştırmada, iki ay boyunca günde 30 dakika Super Mario 64 oynayan yetişkinlerde sağ hipokampus, sağ prefrontal korteks ve beyincik bölgelerinde gri madde artışı gözlemlendi. Bu bölgeler uzamsal yön bulma, hafıza ve stratejik planlama ile ilişkilendiriliyor. Bulgular, oyunların nöroplastisite üzerinde etkili olabileceğini gösteriyor; ancak örneklem büyüklüğü sınırlı ve sonuçlar tüm oyun türlerine genellenebilir değil.
Super Mario 64
Nisan 2023’te JAMA Network Open’da yayımlanan ve 9–10 yaş arası çocukları inceleyen bir çalışma ise günde üç saatten fazla oyun oynayan çocukların, hiç oynamayanlara kıyasla dürtü kontrolü ve çalışan bellek testlerinde daha yüksek performans gösterdiğini ortaya koydu. Bununla birlikte aynı çocuk grubunda DEHB belirtileri, depresyon ve bedensel sorunların daha sık rapor edildiği belirtildi. Bu bulgular, oyun süresi ile bilişsel performans arasında korelasyon olduğunu, ancak nedensellik ilişkisi kurulamayacağını gösteriyor. Yani oyun oynamak doğrudan sorun yaratıyor ya da doğrudan bilişsel gelişim sağlıyor demek mümkün değil; değişkenler çok katmanlı.
Bağımlılık literatürü de benzer biçimde çift yönlü bir ilişkiye işaret ediyor. Problemli oyun kullanımı çoğu zaman depresyon ve anksiyete gibi psikolojik sorunlardan kaçış mekanizması olarak ortaya çıkabiliyor. Ancak uzun süreli ve kontrolsüz kullanım, aynı sorunların derinleşmesine de katkı sunabiliyor. Bu karşılıklı beslenme hali, yalnızca oyunun kendisine odaklanan yasakçı yaklaşımın sınırlı kalabileceğini gösteriyor.
Düzenleme modellerine ilişkin çalışmalar ise doğrudan yasakların genellikle davranışı yeraltına ittiğini, alternatif kanalların ortaya çıktığını ve denetimin zorlaştığını ortaya koyuyor. İnternet erişim yasakları üzerine yapılan karşılaştırmalı araştırmalar, teknik engellemelerin kullanıcı davranışını tamamen ortadan kaldırmadığını; VPN ve benzeri araçlarla dolaşımın devam ettiğini gösteriyor. Bu bulgu, oyun platformlarına yönelik erişim kısıtlamalarının da benzer bir etki yaratabileceğine işaret ediyor.
Buna karşılık ebeveyn rehberliği ve dijital okuryazarlık temelli müdahalelerin daha sürdürülebilir sonuçlar ürettiğini gösteren çalışmalar mevcut. Çocukların oyun deneyimine ebeveynlerin eşlik ettiği, oyun süresinin birlikte belirlendiği ve içeriklerin birlikte değerlendirildiği ailelerde depresyon ve sosyal anksiyete düzeylerinin daha düşük olduğu saptanmış durumda. Katı, yasak odaklı ebeveyn tutumlarının ise aile içi çatışmayı artırdığı ve problemli kullanım riskini yükselttiği raporlanıyor.
Yaş derecelendirme sistemleri üzerine yapılan politika analizleri de benzer bir noktaya dikkat çekiyor. Avrupa’daki PEGI sistemi gibi içerik sınıflandırma modelleri, doğrudan yasaklamadan ziyade bilgilendirme ve yönlendirme işlevi görüyor. Akademik değerlendirmeler, bu tür sistemlerin ebeveyn farkındalığını artırdığını ancak tek başına yeterli olmadığını; asıl etkinin dijital ebeveynlik pratikleriyle ortaya çıktığını vurguluyor.
Bu literatür birlikte okunduğunda ortaya çıkan tablo şu: Video oyunları tek başına ne “zararlı bir madde” ne de “tamamen nötr bir eğlence aracı” olarak tanımlanabiliyor. Risk ve fayda, içerik türü, süre, bireysel psikolojik durum ve aile bağlamı gibi değişkenlere bağlı. Dolayısıyla düzenlemelerin de tek boyutlu yasak mekanizmalarına dayanması yerine, ebeveyn kontrol araçlarını güçlendiren, yaş derecelendirmesini şeffaflaştıran ve dijital okuryazarlığı artıran çok katmanlı bir çerçeveye dayanması gerektiği yönünde güçlü bir akademik eğilim bulunuyor.
Dünyada Denetim Modelleri
Video oyunlarına yönelik düzenlemeler küresel ölçekte üç ana model etrafında şekilleniyor. Birinci model, Avrupa’da yaygın olan içerik derecelendirme ve ebeveyn bilgilendirmesine dayalı yaklaşım. 2003’ten bu yana uygulanan PEGI sistemi, oyunları yaş ve içerik kategorilerine göre sınıflandırarak tüketiciye bilgi sunuyor. Almanya’da buna ek olarak USK gibi ulusal bir derecelendirme mekanizması bulunuyor. 2013’te kurulan ve dünyadaki farklı derecelendirme kuruluşlarını bir araya toplayan International Age Rating Coalition (IARC) hızla gelişen oyun dünyasına daha iyi adapte olmuş bir derece sistemi de sunmuş durumda. Bu sistemde oyun yapımcısı oyununu mağazaya yüklerken şiddet, kumar, argo dil kullanımı ve oyunun satışının yapılacağı bölgeler gibi bilgiler tanımlamak zorunda. Bu bilgilerin ardından çevrimiçi mağaza bulunan bölgeye göre de bir yaş derecelendirmesi atıyor. Bu modelde devlet doğrudan yasak koymaktan ziyade şeffaf sınıflandırma ve ebeveyn bilgilendirmesi üzerinden dolaylı bir düzenleme sağlıyor.
İkinci model, lisans ve temsilci zorunluluğuna dayalı daha müdahaleci yaklaşım. Endonezya 2022’de lisans gerekliliklerini yerine getirmeyen platformlara geçici erişim engeli getirdi; Steam ve Epic Games dahil bazı platformlar kısa süreliğine erişime kapatıldı. Şirketler lisans sürecini tamamladıktan sonra erişim yeniden açıldı. Vietnam ise 2024’te Steam’den ülkede resmi bir temsilcilik yapısı oluşturmasını talep etti; bu talebin karşılanmaması üzerine platformun erişimi sınırlandırıldı. Bu örneklerde düzenleme doğrudan içerik derecelendirmesinden ziyade platformların ülke içinde hukuki muhatap bulundurmasına dayanıyor.
Üçüncü model ise yaş doğrulama ve kimlik temelli kontrol mekanizmalarına yöneliyor. Birleşik Krallık bazı dijital platformlara biyometrik yüz taraması ile yaş tahmini zorunluluğu getirmeyi tartıştı. Ancak bu sistemlerin teknik olarak kolay aşılabilir olması ve veri mahremiyeti riskleri nedeniyle yoğun eleştiri aldığı görüldü. Avrupa Birliği ve ABD’de ise doğrudan kimlik doğrulamasına dayalı sistemler hem veri güvenliği hem ifade özgürlüğü açısından temkinli karşılanıyor.
Türkiye’de gündeme gelen taslak, içerik derecelendirme açısından Avrupa modeline referans verse de, temsilci atama ve bant daraltma yaptırımı boyutuyla Endonezya ve Vietnam’a daha yakın bir yapı sergiliyor. Bu hibrit model, bir yandan ebeveyn kontrolünü güçlendirmeyi hedeflerken diğer yandan platformlar üzerinde idari baskı kapasitesini artırıyor. Dolayısıyla düzenlemenin fiili etkisi, teknik olarak yasak içermese bile dağıtım kanalları üzerinden dolaylı erişim kontrolü yaratma potansiyeline sahip. Örneğin Türkiye’de yaygın kullanıcı ağına sahip Steam’in Almanya haricinde bir temsilciliği olmaması, Türkiye’deki oyunseverleri ve geliştiricileri 'platform kapanır mı?' endişesine sürüklüyor. Birkaç yıl önce Güney Kore’de benzer temsilci atama zorunluluğu getirilmiş ama Steam’in bu kanundan etkilenmeyeceği açıklanmıştı. Türkiye’de ise bu konuda belirsizlik sürüyor.
Uluslararası deneyimler, temsilci zorunluluğu gibi düzenlemelerin kısa vadede platformları uyum sürecine zorladığını; ancak uzun vadede yatırım ortamı ve yerli geliştiricilerin küresel pazara erişimi üzerinde belirsizlik yaratabildiğini gösteriyor. Özellikle dijital dağıtım kanallarına bağımlı küçük ve orta ölçekli stüdyolar için platform istikrarı kritik önem taşıyor. Bu nedenle düzenlemenin yalnızca tüketici koruma değil, aynı zamanda sektör politikası boyutu da bulunuyor.
Bilimsel literatür ve uluslararası örnekler birlikte değerlendirildiğinde, doğrudan yasakların kalıcı çözüm üretmediği; davranışı farklı kanallara kaydırdığı ve denetimi zorlaştırdığı görülüyor. Oyunların bilişsel etkileri karmaşık ve bağlama bağlı. Riskler mevcut; ancak risk yönetimi tek başına erişim engeli üzerinden sağlanamıyor. Akademik çalışmalar, ebeveyn rehberliği, şeffaf yaş derecelendirmesi ve dijital okuryazarlık politikalarının daha sürdürülebilir sonuçlar verdiğini ortaya koyuyor.
İLGİNİ ÇEKEBİLİR
Ekrem İmamoğlu’nun Eşi Dilek İmamoğlu ile Birlikte Derya Çayırgan’ın Maçına Gittiği İddiası Doğru mu?
Türkiye’de Emeklilik Sistemi Nereye Gidiyor?
Mevzuat Değişiklikleri Nasıl Kontrol Edilir?
Türkiye Tarihindeki Aflar
Kısa Video Platformlarında Paylaşılan Paranormal İçerikler: Eğlence mi Manipülasyon mu?
Gökyüzünde Görülen Dalga Desenli Bulutların Mikrodalga Frekanslarıyla Oluşturularak Yağmurun Engellendiği İddiası Doğru mu?
Didier Drogba Jose Mourinho’nun Galatasaray Maçı Sonrasındaki İfadeleriyle Alakalı Prime Video’ya Konuştu mu?
Türkiye’nin Yasa Dışı Bahis ile Mücadelesi
Video Ukrayna Paralı Askerlerinin Bir İnsanı Parçalama Anını mı Gösteriyor?
Ukrayna Devlet Başkanı Zelenski'nin Eşinin Bugatti Marka Lüks Bir Otomobil Satın Aldığı İddiası Doğru mu?